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童话类型网站 童话类型网站有哪些

plkng 12分钟前 2
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大家好,今天小编关注到一个比较意思的话题,就是关于童话类型网站问题,于是小编就整理了2个相关介绍童话类型网站的解答,让我们一起看看吧。

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  1. 曹文轩,郑渊洁,杨红樱,这些陪伴我们童年的作家,谁是最爱?
  2. 如何评价《塞尔达传说:荒野之息》?

曹文轩,郑渊洁,杨红樱,这些陪伴我们童年的作家,谁是最爱?

对不起,小时候只爱郑渊洁。

那个时侯还特别崇拜。

当时,大约九十年代初吧,还用5元钱买过郑渊洁的相片(《童话大王》里面做的广告,当时只是盲目崇拜,还不懂广告效益是啥)。然而寄回来的全是复印件。统一批发的。唯有一点小遗憾

可能最近因为郑渊洁和曹文轩的隔空对战,才有了这个话题。

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首先亮明我的观点,这些作家之所以能成为大家,肯定都有自己的特长,都受到孩子喜欢,才能成为童书领域的大咖。而且各自的擅长也不同,所以没有对比的意义,所谓萝卜青菜各有所爱,每个人都有自己的粉丝群体。

郑渊洁,算是草根出生吧,但是硬是凭借自己的笔头,横刀立马这么多年。他的作品更加贴近孩子的生活,是真正写孩子自己,从孩子自己的思维出来来写。所以,孩子们喜欢看。

曹文轩,算是正统出生吧,所谓的文化人,文笔更加优美,所以更加受到学校老师们的喜爱,老师们就愿意给孩子们推荐

说到这里,有种郭德纲和姜昆的感觉。无论怎样,他们都给孩子们带来了美好的童年读物。

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强烈推荐郑渊洁,郑渊洁的书更天马行空,充满想象力,孩子会更喜欢。

郑渊洁的书,只要小孩子够天真够单纯,没什么大问题的。他的作品涉猎面很广,隐含的东西很多。然而小孩子真的不会去在意这种东西的,小孩子读的就是故事情节,没什么大不了的。

杨红樱的很浅很浅,但是小孩子真的很喜欢读,因为好玩,直白,没什么思想,是很开心的书。杨红樱早年的书还行,后面就纯粹为了赚钱了。马小跳,笑猫日记我都看过,都没意思。跟郑渊洁、曹文轩比还是有不少差距的。

曹文轩的话,个人很推荐。很喜欢他的《青铜葵花》和《草房子》,虽然对于三年级以下小孩来说可能的确有一点深,但作品本身还是以玩乐为主,所以还是不错的。

当然是郑渊洁了,小时候就是看着他的童话故事长大的,那时候大人们不让我看故事书,就偷偷骗家长学校要买资料,多要点钱,攒那里买童话大王看,另外那几位都是有了孩子,学校让买的,我也看了,也许是我老了,不太熟悉现在的孩子阅读方式。快餐吃多也没啥好处。

小时候,郑渊洁的童话大王伴随着我一路成长。国产动画里面舒克和贝塔的故事让我记忆深刻。其他两位作家我不认识,也不曾都过他们的书,但是我认为只要是孩子喜欢的就是好作家。好作家首先自己起码要做个好人,正三观,这样才能教育别人。在这点上我认为郑渊洁算是合格的。

如何评价《塞尔达传说:荒野之息》?

《塞尔达传说:荒野之息》获得了2017年获金摇杆奖年度最佳游戏奖与TGA年度最佳游戏,历史得分第三,(前面两位是塞尔达传说时之笛和超级马力欧银河)。

玩过本作的朋友想必已经知道它的魅力,对于没玩过的人,用文字、图片、视频都无法传递这款游戏的精髓。只有亲自游玩,才能体验。其定义了未来开放世界游戏的方向。

《塞尔达传说》系列的其他作品也同样优秀。

《塞尔达传说:众神的三角力量》是日本第一个突破FAMI通39分高分的作品是日本第一个销量突破百万的作品。

《塞尔达传说:时之笛》被誉为“游戏金字塔顶端的杰作”,包括FAMI通、IGN、GAMESPOT、GAMEINFORMER等知名网站、杂志在内的游戏媒体的史上第一款满分游戏,也是迄今为止世界上综合评价最高的游戏作品。

除了以上作品之外,《塞尔达传说:天空之剑》《塞尔达传说:黄昏公主》《塞尔达传说:风之杖》《塞尔达传说:梅祖拉的假面》也获得过很高的评价,这六部家用机作品成为了塞尔达系列的六部代表作。

塞尔达对我来说是神作。

从姆祖拉面具入坑的,最开始是因为画风,里面无论是NPC的动作还是主角的动作都特别可爱,都有一种童话气息,剧情简洁,但主题很明确。就拿面具这一作来说,最开始林克就被骷髅小子抢了最重要的时之笛,还被变成了个异族(我一直记不住这个站在花里可以飞起来的种族的叫啥名字),只能去追这个反派夺回自己的时之笛,接下来就碰见个面具商人,告诉林克骷髅小子偷走了十分重要的面具,拥有了邪恶力量,如果不阻止,这个世界在三天后就会毁灭。

再看荒野之息,这里的林克也是一个画风十分可爱的少年,NPC和怪物的动作都蠢萌蠢萌的,剧情依旧简单,林克沉睡一百年后醒过来后失忆了,被一个只会嚯嚯嚯的老头告知要去海拉鲁城堡里救出和灾厄盖侬对抗的公主塞尔达,于是就开始了他游山玩水的旅程。

我玩这两部,游戏里的环境以及人物对白都弥漫着一股萌萌哒的气息,感觉就像是给小孩子呈现的童话故事一样,然而玩进去了,就会发现这游戏只是外表上看起来像童话而已,其实它的剧情设定十分黑暗。

面具中的世界三天后就要毁灭,所以林克只能不断的吹响时之笛一次次回到三天前去阻止骷髅小子,他在无数个三天中有过无数的宝贵回忆,但每次回到第一天,能有这些记忆的只有他自己;荒野之息中,失忆的林克莫名其妙被背上了打倒盖侬救出公主的重任,随着他的记忆渐渐恢复,原本满世界乱跑的愉快心情渐渐消失的无影无踪,荒野之息的风景多美啊,可是当林克爬上一座又一座的高塔,看见灾厄笼罩着的海拉鲁大陆,天空晦涩,方圆百里不见人烟,偏偏他又失忆了,面对众人的期望,林克就像是个局外人一样,看不懂村民的期盼,何等孤独!

荒野之息我现在还在玩,里面有个细节,让我十分难过。

只会嚯嚯嚯的老头实际上是海拉鲁的国王,他在告诉林克去救塞尔达后,就消失了。林克回到时光遗迹之殿找女神兑换勇气之证后,在附近看到了老头留下的火堆,还有简陋的小木棚。原本这个木棚里什么都没有,但林克再次回到这儿时,会看见桌上有一本日记,是老国王写的,桌上另外放了一些水果食材。林克可以找到老头子存在的痕迹,可是茫然四顾,这个台地除了零星徘徊的怪物之外,再没有第二个人了,那一刻的孤寂和哀伤,能让我感同身受。

我喜欢塞尔达的原因是,这部游戏让我学会了如何沉浸在游戏里。它像一个老师,告诉你如何去体验这个游戏世界中的每一个细节,这种耐性甚至可以转移到其他游戏中。

有塞尔达,甘愿爬墙做任豚,虽然我也是条索狗。

不得不说,老任为了给NS保驾护航憋了颗核弹啊!在完了过后都情不自禁的赞美了老任的这番匠人匠心。
抛开画面不谈(任系游戏谈什么画面?),荒野之息完全刷新了我对开放世界的认知!什么是开放世界?怎么才算开放?地图大就是开放?事物多就是开放?如果玩了荒野之息想必就会明白了!荒野之息里的大多事物不单单只是简单的建模与贴图,而是实打实的可以与之互动的动态模型,你可以一把火点了草原,可以砍树,几乎不存在空气墙的山脉可以随心所欲的翻越,下雨天爬山不便,打雷天穿金属装备被雷击等等等等!多样新奇的玩法,几乎没有重复的解密探索,惊喜连连的新发现,趣味十足的主角探险与生活一起组成了这款真正意义上的“开放”世界!本作的核心玩法集中在“探索”上,好不夸张的说,“瞎溜达”才是本作的精髓,正是这样,荒野之息提供了一张相当巨大的地图和上百个解密关卡以及无处不在的事物互动供玩家去发现去探索,而且前作的影子也传承到了本作当中。真的很佩服老任的这番良苦用心。说完个人吐槽一下NS,要说本作真正的减分项,那就是这个NS平台了!不过听说隔壁的WIIU挺惨的。
前段世界看了不少关于荒野之息的文章和介绍,发现评论讨论和争论的焦点就是关于荒野之息与巫师3,G TA V,辐射4等开放世界游戏孰优孰劣的问题!在此发表一下个人观点——完全没有任何比较价值!首先,两者之间虽然都是才用了开放世界题材的游戏,但游戏类型和想表达的内涵完全就是两个概念。单纯的比较开放世界,那荒野之息理所当然傲视群雄无可争议,但荒野之息解密探索为核心的玩法决定了它本身就是一款略“小众”的游戏,“神作”这个概念本身也只适合一部分人群,有些时候跟风吹和跟风黑只不过是自讨没趣。巫师3所展现的人文情怀,G TA V所演绎的都市版江湖的侠肝义胆,最近的地平线黎明时分中索尼旗下工作室所带来的无比震撼的画面技术,那都是玩家称赞和肯定的。针对“第九艺术”的讨论也完全没有必要,有人喜欢毕加索的画,有人喜欢梵高的画,两者之间是很难取得平衡的。但不得不说,这次荒野之息引起了不小的波澜,能不能重新定义开放世界倒不大好说,但绝对算得上开唔放世界游戏的标杆神作!


总而言之,荒野之息我今年玩到的最好玩的游戏之一,在我心底,同期能够与之抗衡的也只有女神异闻录5!最后奉劝一下对本作抱有强烈兴趣的朋友,一定要找准自己的兴趣和需求,切忌无脑跟风!切忌无脑跟风!切忌无脑跟风!

塞尔达传说旷野之息是任天堂游戏公司2017年3月发布的开放世界冒险游戏,300人的研发团队耗时4年打造,一经推出获奖无数,获得2017年金摇杆奖年度最佳游戏奖和TGA2017年度最佳游戏。IGN,Edge,Fami都给出了满分的评价。

这款游戏对开放世界的设计臻入化境,它是一道出现在塞尔达系列经营三十载的分水岭,是任天堂有史以来最令人印象深刻的游戏。它创造了一个真实的开放世界,游戏一开始林克从沉睡中苏醒,来到悬崖边俯瞰整个海拉尔大陆,随后便可以自由活动了。

在这个世界很多小目标可以通过很多方式实现,比如你可以跳起来摘苹果,爬上树摘,用箭射下来,或者直接撞击树振落下来,你在真实世界中的常识和意识都可以在游戏世界中继续体验。游戏中还有生存体验,有耐力值,天气和环境都会产生影响,金属可能会找雷劈,草地可以点燃。

当然揭秘和探索是游戏永远的主题,寻找圣殿收集符文习得魔法。期间会得到一些道具比如滑翔机,你也可以使用盾牌当滑板,或者驯服马匹。借助这些工具你可以在广阔世界旅行。

这款游戏令人上瘾的地方在于你永远不会被约束,在这个基础上兼具深度和广度的战斗体验。这款游戏超出了人们的预期,既回归经典又踏入无人涉足的领域,真的可以入手体验一下。

谢邀。《塞尔达传说》这款游戏,和我们理解的PUBG这种现象级大作不一样,前者是真材实料得到全球玩家和媒体称赞后,销量一路走高。后者正好反过来,销量一路走高然后各大媒体才关注。所以《塞尔达传说》位列2018年全球十大优秀作品之列和畅销之列,算是实至名归。

主机游戏的魅力,和我们常规认识下的网游,手游有很大区别。网游手游都是尽量满足平民化参与的需求,所以往往游戏针对设备来看法。主机游戏因为是独有平台,更注重品质,以此拉动平台销量。所以你会看到很多玩家会说,为了玩《塞尔达传说》买了台NS一类的。因此,枫叔觉得,我的电脑和我的手机可以玩什么?与我要玩这款游戏!这两种心态是截然不同的,更突出了优秀作品的吸引力。

我个人的感觉,《塞尔达传说》的画风可能并非所有人都喜欢,但是游戏的整体设计和结构,以及开放世界构成,在移动设备里算上乘之作,因此这一方面,又从内容吸引非视觉效果用户参与,也是它成功的一大原因。整体从外观来看,《塞尔达传说》比较清新的画风,为玩家营造出了一个美轮美奂的幻想世界,虽然冒险,却不失乐趣,没有常态冒险游戏阴暗的背景和压抑的音乐,让游戏一直在快乐的氛围中去进行

至于开放世界,我觉得它的普及,让更多玩家懂得了开放世界的魅力所在。我们不能说《塞尔达传说》开启了开放世界的先河,毕竟如今这类游戏有很多,丰富的可交互内容,以及开放世界里可以进行的操作,如今看来都十分常见。只是作为NS平台游戏,它要比更加追求现代开发技术的一些新品上市要早,如果《荒野大镖客2》在其之前推出,大家也就不会觉得这么神奇了。实际上,18年的开发整体思路,游戏都在朝着开放世界发展,诸如刺客信条,孤岛惊魂,怪物猎人都在这样尝试,任天堂在发售时间上占了一个先机。

2018年我们不难发现,全球媒体评价的游戏中,给满分的多数都是现在最新思路的开放世界产品。而亚马逊2018年销售榜单上,开放世界游戏几乎占了一半。如果简单来说,《塞尔达传说》做的多么好,多有趣,我觉得太单薄了,它就是一款开放世界游戏的分水岭,从此更多人会关注这类同模式的产品,这才是它成功最大的意义。

到此,以上就是小编对于童话类型网站的问题就介绍到这了,希望介绍关于童话类型网站的2点解答对大家有用。

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